¿Qué aprenderá tu hijo en Cybertronic durante 10 meses?
Una experiencia educativa para aprender, experimentar y crear con tecnología.
Durante 10 meses, tu hijo se introducirá en el mundo de la Computación, la Electrónica, la Programación y la Inteligencia Artificial mediante contenidos técnicos y proyectos educativos.
En Cybertronic buscamos que los niños y jóvenes no sean solamente usuarios de tecnología, sino que comiencen a comprender cómo funciona, desarrollar sus propias ideas y utilizar sus conocimientos para crear.
Explorá nuestro mapa conceptual y hacé clic en cada área para conocer los contenidos del programa.
CYBERTRONIC
10 meses de formación tecnológica
Aprender · Experimentar · Crear
⚡ 1. Electrónica
Circuitos eléctricos
Concepto de control
Inventos y proyectos STEAM
⌨️ 2. Programación
Scratch
Juegos y animaciones
Lógica de programación
🧠 3. Inteligencia Artificial
ChatGPT, Gemini y Claude
Proyecto Guardianes
Investigación y pensamiento crítico
💻 4. Computación
Microsoft Word
Microsoft PowerPoint
Documentos y presentaciones
Creatividad · Autonomía · Gestión del error · Resolución de problemas
El siguiente nivel
Continuar el camino en Computación con Robótica, profundizando los conocimientos e incorporando nuevas herramientas.
Conocé el programa en detalle
Hacé clic en cada título para desplegar los contenidos y descubrir cómo los alumnos aplicarán lo aprendido.
1. Electrónica, circuitos eléctricos y proyectos STEAM
De los fundamentos eléctricos a la creación de inventos
La primera etapa introduce a los alumnos en los principios básicos de la electrónica. Aprenderán a reconocer los componentes de un circuito eléctrico, comprender cómo circula la corriente y descubrir cómo controlar el funcionamiento de dispositivos sencillos.
Entre los contenidos se encuentran:
- Circuitos eléctricos.
- Concepto de control.
- Funcionamiento de interruptores y pulsadores.
- Aplicación práctica de los conocimientos eléctricos.
Aprender creando: enfoque STEAM
Los conocimientos adquiridos se aplicarán en proyectos inspirados en el enfoque STEAM, que integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática.
Los alumnos desarrollarán inventos y dispositivos propuestos como desafíos educativos. Así podrán experimentar, poner a prueba sus ideas, observar resultados y buscar soluciones utilizando circuitos eléctricos.
Proyecto práctico: el pulsador eléctrico. Los estudiantes podrán observar cómo un pulsador abre o cierra un circuito y cómo una acción sencilla puede controlar un dispositivo eléctrico.
La capacidad de comprender principios eléctricos y utilizarlos para construir soluciones, experimentar y dar forma a ideas propias.
2. Programación: aprender a crear con Scratch
De las ideas a los programas
La programación permite transformar una idea en una secuencia de instrucciones que una computadora puede ejecutar. Los alumnos aprenderán a organizar instrucciones y comprender la lógica que permite desarrollar programas.
Scratch
Mediante Scratch, aprenderán los fundamentos de la programación por bloques. Trabajarán con personajes, movimientos, eventos, secuencias y condiciones, y desarrollarán juegos, animaciones y proyectos interactivos.
Pensamiento lógico, creatividad y bases de programación para transformar ideas en proyectos digitales.
3. Inteligencia Artificial y Proyecto Guardianes
Aprender a investigar y crear con IA
Los alumnos conocerán herramientas de inteligencia artificial y explorarán sus aplicaciones educativas para investigar, generar ideas, comprender conceptos y desarrollar proyectos.
Entre las herramientas que se abordarán se encuentran:
- ChatGPT.
- Gemini.
- Claude.
Aprenderán a formular preguntas y utilizar estas herramientas como asistentes para el aprendizaje. También se trabajará la importancia de verificar la información y comprender que las respuestas de una IA pueden contener errores.
Proyecto Guardianes
El Proyecto Guardianes es una propuesta educativa de Cybertronic que utiliza una experiencia narrativa y actividades de aprendizaje para estimular la curiosidad, la investigación y el pensamiento crítico.
Mediante actividades y desafíos, se busca que los estudiantes formulen preguntas, analicen información, desarrollen sus propios criterios y aprendan a utilizar la tecnología de forma reflexiva y responsable.
Proyecto práctico de electrónica
La capacidad de utilizar la IA como apoyo para aprender, investigar y crear, sin sustituir el razonamiento propio.
4. Computación: Microsoft Word y PowerPoint
Herramientas digitales para estudiar y comunicar
La formación tecnológica también requiere aprender a utilizar herramientas informáticas que se emplean en la escuela, los estudios superiores y el ámbito laboral.
Microsoft Word
Los alumnos aprenderán a crear, editar y dar formato a documentos, organizar textos y presentar información de manera clara.
Microsoft PowerPoint
Aprenderán a preparar presentaciones digitales, organizar ideas en diapositivas y comunicar información de forma visual.
Competencias informáticas útiles para las tareas escolares, la organización de información y la presentación de trabajos.
5. Habilidades para el futuro: autonomía y creatividad
Ser autodidacta
La tecnología evoluciona constantemente. Por eso, una habilidad valiosa es aprender a buscar información, investigar y adquirir nuevos conocimientos de manera autónoma.
Gestión del error
Cuando se construye un circuito o se programa un proyecto, no todo funciona siempre al primer intento. Los alumnos aprenderán a observar los resultados, identificar fallas, corregir errores y probar nuevas soluciones.
Creatividad y resolución de problemas
Los proyectos prácticos ofrecen oportunidades para imaginar alternativas, experimentar y encontrar diferentes formas de resolver un desafío.
Curiosidad, perseverancia, pensamiento lógico, creatividad y confianza para afrontar nuevos desafíos.
Diez meses son el comienzo de un camino tecnológico
Al finalizar este curso, tu hijo habrá tenido la oportunidad de construir una base en Computación, Electrónica, Programación con Scratch e Inteligencia Artificial, mediante actividades prácticas y proyectos educativos.
Pero el aprendizaje tecnológico no termina aquí. Cada nuevo conocimiento abre la puerta a proyectos más complejos y nuevos desafíos.
¿Por qué continuar con los siguientes niveles?
Así como aprender nuevos conceptos abre las puertas a mayores conocimientos, comprender las bases de la computación permite avanzar hacia proyectos tecnológicos cada vez más interesantes.
En los siguientes niveles de Computación con Robótica, los alumnos podrán profundizar en la programación, incorporar nuevas herramientas y afrontar desafíos acordes con su progreso.
La invitación es a acompañar a tu hijo en un camino de aprendizaje continuo: comenzar por los fundamentos, ganar experiencia y seguir avanzando hacia nuevos proyectos.
En Cybertronic queremos que la curiosidad de hoy se convierta en la capacidad de aprender, crear e innovar mañana.



